『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記#2 画面の見方を覚えたい!


 

もうここから出られません

昨日(5月26日)、ついにリリースされた『マインクラフト ダンジョンズ』だが、さっそくTwitterのトレンドワードになるなど、各所で話題となっている。
 

 
でも俺……1年前から待ってましたからこのタイトル!! その分、仕事をうっちゃってでもたっぷり遊ばせてもらいますからッ!!
 
と、ナゾの宣言をぶっ放しつつ、昨夜から今朝にかけて『マイクラ ダンジョンズ』の世界に入り浸っていた。
 

 
そこでの感想だが、ひと言でいうなら、
 
「なんてわかりやすいハクスラなんだろうwww」
 
というもの。もちろん、いい意味でだ。
 
『ディアブロ』シリーズに代表される“ハック&スラッシュ”というジャンル(カテゴリー、か)がどういうものか、いろいろな解釈や定義があるが、このゲーム性が大好きな俺に言わせると、
 
“自動生成されるダンジョンにくり返し潜り、ランダムに強さや能力が割り振られたアイテムを拾っては、一喜一憂するゲーム”
 
となる。
 
まだゲームの序盤も序盤なので、自動生成うんぬんについては置いておくが(開発者インタビューなどを読むと、しっかりとこの要素も積まれているようだがな)、広大なダンジョンをチクチクと探索し、ワラワラと襲い来る敵をズバズバと蹴散らしながら、クエストの遂行とアイテム探しに血眼になる……というゲーム性は、
 
「楽しい!!!」
 
以外の感想を受け付けないほど楽しいw どれだけ深く遊び込めるのかについてはプレイを続けながら確認していくが、現時点では、
 
「電源を切るのが惜しくなるくらい、ずっと遊んでいたい」
 
と思わせる“楽しさの瞬発力”を誇っていると思うわ。
 

画面の見方を覚えよう!

『マイクラ ダンジョンズ』はアクションRPGなので、直感的な戦闘と、キャラメイクの奥深さがウリになっている(と思う)。
 
操作に関してはとくに奇をてらったものではないので、ちょっと遊べば、
 
「なるほど。そういうことね」
 
と、多くの人が腑に落ちるに違いない。
 

 
なので俺も深く考えずに、ひたすらズンガズンガと先に進んでいった。近くの敵にはAボタンによる近接攻撃、
 

 
遠くの敵や高台にいる卑怯な連中はZRボタンで矢を放てばいいので(Nintendo Switchでの操作ね)、わかりやすいことこの上ない。
 

 
この矢を射てるシーン、めっちゃいい感じで撮影できてるんだけど、よく見ると……放った矢がスケルトンの下に刺さっちまって、思いっきり外しているんだけどwww かっこわるwww
 
そして道中ではたびたび、新規の目的が設定されたりもする。
 
↓こんな感じで。
 

 
この“奇襲から生き残れ!”ってのは、進行方向にあった閉ざされた門に触ったら、
 
「ひゃっはーーー!!www かかったーーー!!www」
 
とばかりに敵が大発生して襲い掛かってきたクエストww ちょっと焦ったが序盤もいいところなので、
 
「さすがに、死ぬことはないよな……!!」
 
そう確信して、迫りくる敵たちを斬りまくった。
 

 
さてここで、改めてだが、簡単に画面の説明を。まだ俺も、すべてを理解しているわけじゃないので、いっしょに成長していこうw
 

フィールド上の画面の見方


 
(1)主人公。いわゆるプレイヤーキャラ
(2)モブ。いわゆる敵のこと
(3)ペット。連れて行くかどうかは任意で決めることができるぞ
(4)宝箱。いくつか種類があって、見た目が豪華そうなものほどいいブツが入っている(という印象)
(5)その時点での、冒険の目的
(6)ちょっと見にくいけど、マップを表示させている。このように常時表示か見たいときだけ出すかは、十字ボタンの下で変えることが可能
(7)ライフゲージ。ハートの赤い部分が底を突くと死亡
(8)アーティファクト。いわゆる魔法みたいなもので、Y、X、Bボタンに割り振って使える。ここでYボタンに装備している“花火の矢”は、敵に当たると爆発して大ダメージを与えてくれる
(9)回復アイテムはLボタンで使う。連続使用はできず、クールダウンの時間が必要だ
(10)十字ボタンの上を押すと装備画面に切り替え
(11)Rボタンもしくは右スティックで回避行動ができる
(12)矢の残量はここで確認しよう
(13)ゲーム内での買い物に使える“エメラルド”の残量

 
これが、基本的な見方だ。
 
このほか、装備画面もあるんだけど、それは追々説明していきたい。
 
なぜなら……ぼちぼち、冒険中のことを書いていきたいから!!
 
ではちょっくら、ダンジョンに潜ってまいりますw
 
続く!
 

大塚(おおつか) 角満(かどまん)
1971年9月17日生まれ。元週刊ファミ通副編集長、ファミ通コンテンツ企画編集部編集長。在職中からゲームエッセイを精力的に執筆する“サラリーマン作家”として活動し、2017年に独立。現在、ファミ通Appにて“大塚角満の熱血パズドラ部!”、ゲームエッセイブログ“角満GAMES”など複数の連載をこなしつつ、ゲームのシナリオや世界観設定も担当している。著書に『逆鱗日和』シリーズ、『熱血パズドラ部』シリーズ、『折れてたまるか!』シリーズなど多数。株式会社アクアミュール代表。

 

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