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『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記#11 ユニークアイテムに生きる

『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記#11 ユニークアイテムに生きる


 

周回プレイの快感

『マインクラフト ダンジョンズ』のような“ハック&スラッシュ”に分類されるゲームの最大の楽しみは、
 
“いかにレアなアイテムを手に入れるか”
 
↑これに尽きると思う。
 
ストーリーを進めるのも、よりレアで強力なアイテムに近づくため。
 
難度を“デフォルト”から“アドベンチャー”に上げるのも、よりたくさんのレアアイテムをドロップさせるためッ!!
 

 
まあこのようになっているわけです。
 
『マイクラダンジョンズ』もやり込みの果てに突き詰めれば、最終的に“アイテムを求めての周回プレイ”に突入するはずだ。
 
いや、確実にそうなる。
 
なぜなら、アドベンチャーの序盤を遊んでいる俺がすでに、そのモードになっているから。
 

 

アイテムのレアリティー

ではここで改めて、『マイクラダンジョンズ』に出てくるアイテムの“レアリティー”について触れたい。
 
レアリティーとは“稀少性”という意味で、いくつかの段階に分かれている。
 
まず“コモン”
 

 
見た目も能力も文字通り“ふつう(コモン)”で、もっとも頻繁にドロップするアイテム。上のスクショにある通り、“コモン”の印は地味な灰色で、見た瞬間に、
 
「ショッボwww」
 
とわかるようになっている。コモンの武器は基本、攻撃力が若干上乗せされるのと、武器種によってほんのちょっとのオマケ的な効果があるだけなので、ぶっちゃけただの棒っ切れと思ってもらっていい。
 
ただ、同じコモンでも、防具はちょっと意味合いが違う。↓この“オオカミの防具”だと、
 

 
HPが上がるという防具っぽい効果のほかに、“武器ダメージを+20%上昇させるオーラ”“回復のポーションの効果が近くの仲間にも伝わる”という、“防具固有の”特殊能力が付与されているのだ。そういう意味では防具に関しては、レアリティーだけで切って捨てるのではなく、特殊能力にも注目してから身に付けたほうがいいかもしれない。
 
コモンのつぎのレアリティーは“レア”
 

 
レアに分類される武具は、コモンの同じアイテムより能力が上に設定されている。
 
……まあ、それ以外に大差はないんだけど(苦笑)。
 
心情的に「コモンを身に付けているのは、カッコ悪くていかん」と思う見栄っ張りは(俺だけど)、せめてレアを装備すれば溜飲が下がるかもしれない。
 
ここまでが、言ってしまえば“庶民の”アイテムだ。飛び抜けた特殊能力も秘めていないので、基本的に敵をぶん殴るだけの考えナシプレイを余儀なくされることになる。
 
でも……そんな地味な生活はイヤだ!
 
ここは派手でセレブな武具を身に付け、人とは違うエクストリームな立ち回りをして村人の視線を独り占めしたいと思いませんか!?
 

ユニークに走る!

『マイクラダンジョンズ』における最高レアリティーのアイテムは“ユニーク”と表される。もっとも稀少性が高いだけあり、説明のテキストも気合が入っているのだ。
 
↓こんな感じで。
 

 
燦然と輝く、オレンジ色の“ユニーク”の表示。もう見るからに、そんじょそこらの武具では太刀打ちできないことが、画面からひしひしと伝わってくる。
 
ユニークアイテムで特筆すべきは、エンチャント以外の特殊効果が必ずや付与されていること。たとえば上の“ハープクロスボウ”では、“発射数アップ”が固有技として付いているのだ。こいつを、アーティファクトの能力と絡めて使うと、
 

 
複数本発射された矢が、着弾点でつぎつぎと爆発! 応用編として、こんな使い方ができるってわけだ。
 
ユニークアイテムは、いい。
 
『マイクラダンジョンズ』を遊んでいてもっとも高揚する瞬間は、間違いなく新規のユニークアイテムを手に入れたときだ。
 
俺はゲームの序盤で早々に、前述のハープクロスボウと、↓このハンマーを手に入れた。
 

 
その名は“ストームランダー”。攻撃力の高さもさることながら、“稲妻を発射”という追撃の効果がうれしくて、しばらくはこればかり使っていたわ。ただ、能力値のグラフを見てもらうとわかる通り、ハンマー系の武器は“スピード”が壊滅的に遅いので、慣れるまでちょっと苦労した。
 
つぎに拾ったのが、↓この斧。
 

 
炎の斧“ファイアブランド”だ。
 
こちらは、攻撃が当たった敵を“炎上させる”という、稲妻以上にわかりやすい特殊効果がついていたので、かな~り長いこと使っていたと思う。攻撃の3撃目が回転攻撃で範囲が広いので、意外や、初心者でも使いやすいと思う。
 
こんな感じで日々、新たなユニーク武器を求めて冒険している。まだ見ぬ奇跡のような武具もたくさんありそうなので、遊ぶ手を止められませんわww
 
続く。
 

大塚(おおつか) 角満(かどまん)
1971年9月17日生まれ。元週刊ファミ通副編集長、ファミ通コンテンツ企画編集部編集長。在職中からゲームエッセイを精力的に執筆する“サラリーマン作家”として活動し、2017年に独立。現在、ファミ通Appにて“大塚角満の熱血パズドラ部!”、ゲームエッセイブログ“角満GAMES”など複数の連載をこなしつつ、ゲームのシナリオや世界観設定も担当している。著書に『逆鱗日和』シリーズ、『熱血パズドラ部』シリーズ、『折れてたまるか!』シリーズなど多数。株式会社アクアミュール代表。

 

『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記バックナンバー

▲#1 さあ、旅に出よう!

▲#2 画面の見方を覚えたい!

▲#3 エンチャントとアーティファクト

▲#4 シンプルで、奥深い世界

▲#5 ダンジョンでの流れとは?

#6 職業もクラスもないハクスラ?

▲#7 難度の目安とは?

▲#8 エンダァァァアアア!!

▲#9 エンダーマン、おじさんを困らせる

▲#10 “クリーパー”をどうするか考える

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