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〈オトナゲーム〉『The Last of Us Part II』発売記念!! ローカライズチーム特別インタビュー:ローカライズ編

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※この記事には18歳以上のみが対象のゲーム情報が含まれています。対象年齢に満たない方には、プレイをお控えいただく表現が含まれたゲームであることをご理解いただき、記事閲覧の可否を決定ください。
 

2020年6月19日に、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から発売されたプレイステーション4用ソフト『The Last of Us Part II』が絶好調!! シリアスな物語と美麗なグラフィック、そして驚きの展開が各所で話題となっている!!
 
前回、この『The Last of Us Part II』の日本語版の制作を行った、SIEのローカライズプロデューサー・石立大介さん、八巻里沙さん、ローカライズ担当の谷口新菜さん、大島陸さんに、『The Last of Us Part II』のゲーム内容をお聞きするインタビューをお届けしたが……今回は“ローカライズ編”と題して、より興味深い話に踏み込んでみた!
 

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<石立大介さん>
 
海外ゲームの日本語版プロデューサー。
<八巻里沙さん>
 
SIEローカライズプロデューサー。
<谷口新菜さん>
 
SIEローカライズスペシャリスト。
<大島陸さん>
 
SIEローカライズスタッフ。

 
この大作はどのような作業を経て、日本のファンに届けられたのでしょうか!?
 

過去最大のボリューム!

――まずは、皆さんの役割を教えてください。
谷口:石立と八巻はローカライズプロデューサーとして、スケジュール管理、マーケティング、あとPR関連の業務も一手に行っていました。
 
石立:八巻に関しては途中から、ローカライズの現場作業にも加わってもらっていますね。
 
谷口:ゲーム内のテキスト、台本を作り、それをもとにした音声収録なども見ていたのが、私と大島になります。その後、ヘルプで八巻にも入ってもらいましたけど。また、前作をメインでやったのが石立だったので、彼にもいろいろと協力してもらいました。
 
――あー! 以前、谷口さんにゲームのローカライズについて詳しくお聞きしたとき、“シリーズ作品に途中から関わるときは、まず前任者に詳しく話を聞く”とおっしゃっていましたけど、まさにコレか!

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谷口:そうですそうです! 前作のローカライズのとき、私はローカライズ担当ではなかったので、「この人はこういう言い回しするかな?」なんて、ことあるごとに石立に確認しましたね。
 

▲『The Last of Us Part II』より

――……でも、このデカいタイトルを、4名でローカライズされたと。
谷口:実作業は、2.5人って感じですかね。
 
――信じられない……。とてつもなく時間がかかったと思いますけど、実作業はどれくらいかかっていたのですか?
谷口:じつは……一年半近く関わっていました(苦笑)。もう、めちゃくちゃ長かった!! いままで携わったタイトルの中で、圧倒的に時間がかかりましたよ!
 
大島:しかも最初の1~2ヵ月は僕も加わっていなかったので、本当に谷口と石立しか手を動かせる人間がいなかったんですよね……。
 
――とんでもない物量なのに?
大島:……ダントツでした(苦笑)。とてつもない量です。
 
谷口:もう、ぶっちぎりのトップ。初めてテキストの量を聞いたとき、「ん???」って耳を疑ったレベルです。
 
石立:物量が多いゲームの代表はRPGですけど、それよりも多い……どころか、海外産のとんでもないオープンワールドの2倍くらいあったかもしれません。
 

▲『The Last of Us Part II』より

――海外産オープンワールドの2倍!? あの手のゲームって、「こんなところにもテキストが!!」って驚くほどのデータ量ですけど……!
石立:単純なセリフ量というより、“ひとつのセリフのバリエーションがたくさんある”という言い方のほうがわかりやすいかも?
 
谷口:うん、そうですね。たとえば戦い方ひとつとっても、こっそりステルスで行ったり、もしくは正面から突っ込んだりといろいろありますが、そのつど声の音量を変えたりとか、行動に対する反応でセリフが変わったりするので、それらのバージョンもすべて収録するんです。
 

▲『The Last of Us Part II』より

――え……! それは……もはや「何パターン?」っておたずねするのもはばかられるレベルなんですが。
谷口:もっと具体的に言うと、たとえば「やった!」というセリフがあったとします。これも、喜びを爆発させた大声の「やったあ!」のときもあるし、小さくガッツポーズをするような「やった……!」もありますよね。言ってしまえば、そのすべてのパターンの音声収録をした、というところでしょうか(笑)。
 
大島:反応が枝分かれしますので、本当にさまざまなパターンを収録しておかないといけないわけですね。
 
石立:エリーがステルスをしながら敵を倒したとき、「やったー!」って喜ぶのは明らかにおかしいですよね。そういうときのために、小声の「よし……!」を録っておく。逆に、大立ち回りの末に敵を全滅させたときのためには「やったー!」も必要じゃないですか。また、敵との距離感でも変わってきますので……そのパターンは、計り知れない(苦笑)。
 
谷口:ノーティードッグによると、ゲーム内のシステムでその状況を判別して的確な音声を再生する……という方法を採用しているそうです。
 
――いやあ、この話だけでお腹いっぱいになりそう(笑)。石立さんは前作も担当されたわけですが、分量的にはいかがでしたか?
石立:2倍とか3倍とか、そんなレベルの話じゃなかったですよ。そもそも前作のときは、いまお話したようなバリエーションはほぼなく、ルートも1本道に近かったので、キャラが発するセリフは決まっていましたから。でも『II』は、プレイヤーが選ぶルートによってセリフが変わってきたりしますし、敵の数が多いのも作業のたいへんさに拍車を掛けました。
 

▲『The Last of Us Part II』より

――敵キャラもすべて、名前がついているんですよね。
石立:はい。そのうえで、名前を呼び合ったりしますし。
 
――プレイヤーが取るであろうすべての行動に対して、隅から隅まで日本語にしなきゃいけないわけか……。
大島:たとえば前作だと、ジョエルが戦闘中に部屋の中に逃げると、「部屋の中に入ったぞ!」という没入感を高めるためのセリフが用意されていました。でも『II』の場合、車のほうに逃げたとしたら、その場所が車の後ろなのか横なのか、もしくは下なのか……というところでセリフが変わってくるんです。
 

▲車の下に身を隠すエリー
『The Last of Us Part II』より

――そんなところまで!!!
大島:敵も、すごく組織立っているんです。キチンと連携し、人間らしい攻撃を仕掛けてくるというか。この、“リアルな人間と戦っている感じ”を表現するには、どうしてもセリフのバリエーションも増えてしまうわけですね。ですので音声収録時の役者さんの負担も、かなりのものがあったと思います。
 
谷口:叫ぶセリフにしても、たくさん用意しなきゃいけないんです。中には喉から絞り出して絶叫するようなものもあったので、長時間の収録はキツかったり。音の録り方も、相当気を遣いました。
 

▲『The Last of Us Part II』より

――音声収録の期間は、どれくらいに?
谷口:……1年以上です。
 
石立:その間、谷口と大島は、台本書き作業を並行して行っていたわけです。谷口 あるとき、暗闇の中にポーンと突き落とされ、光が見つからないまま延々と歩き続けた……って感じかも(苦笑)。でも収録の終わりが見えたときは、目の前で出口が口を開けた感慨を本気で覚えました。
 
――いま、世界的なコロナ禍でアニメやゲームの音声収録が止まっていたりしますけど……ギリギリだったんですね。
谷口:そうですそうです。直前でした。
 
――そんな、恐るべき分量の作業に加わられた大島さん、いま振り返ってみていかがでしたか?
大島:“終わりが見えない作業”ってよく聞きますけど……本当にあるんだなって(笑)。それでも、作業スパンは結果的に長くはなったので、ある程度人並みの生活は送れていましたよ。
 
谷口:……私は送れていなかった(苦笑)。
 
一同:(爆笑)
 
大島:作業が始まったころは、圧倒的分量がありながらも「ひょっとしたら、スムーズに終えられるかも?」という淡い希望を抱けたんです。でも時間が経つにしたがって、どんどん追い詰められていきました。
 
――それは、開発元のノーティードッグとのやり取りでうまくいかないことがあったりするからですか?
谷口:そこはスムーズなんです。というのも、ノーティードッグの面々ってレスポンスがメチャクチャ早くて、そこで止まるってことがまずないので。英語の台本が届いて、わからないことをリストアップしてノーティードッグに送るわけですけど、つぎの日にはキチンと返事がきます。しかも彼らって日本だけを相手にしているわけではなく、世界各国から同じような問い合わせが届いているのに、スピーディーに対応してくれます。これは、本当に助かりました。
 
――それがあったからこそ、なんとか間に合ったと。
石立:とはいえギリギリになってしまったのは、ガンガン内容追加もされるからなんですが(苦笑)。
 
一同:(笑)
 
谷口:せっかくいいこと言ったのに!(笑)
 
石立:レスポンスも早いけど、修正依頼も早いという……(笑)。谷口も、追加で届いたものをその日のうちに訳し、「はぁ、できた」と安心していたら、その部分がゴソッと差し替えになった……なんてことがありましたから。
 
谷口:開発陣がストーリーやセリフにめちゃくちゃこだわりを持っているので、細かな点もしつこく修正を入れてきたりするんです。でも……その気持ちもわかるんですよね。ゲームに実装して「なんか……違う」と思ったら、変えたくなるのって。我々はその気持ちを、受け止めるしかありませんから。
 
石立:アアメリカ側の修正って、本当に細かい場合があるんです。タイミングが一瞬ズレたとか、1文字抜けてる、とか。そういうところも録り直さないと日本語だと変になってしまうので、谷口、大島もノーティードッグのこだわりに負けないくらい突き詰めて、台本修正と音声収録を行っていました。
 
八巻:変更されたので録り直さなきゃ……ってことで録り直したら、つぎのビルドで元に戻されていたこともありましたよね(苦笑)。
 
谷口:あった!!! 「うわああああ!!」ってなりました(笑)。
 
石立:どの会社も同じだと思うんですけど、ローカライズで重要なのって時間とコストを天秤にかけて、どこで妥協をするのかを決めること。そういう意味でこの作品は、ギリギリまで妥協しないという判断を下して、最後まで徹底的に戦ったという印象です。

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