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<オトナゲーム>『Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)』開発者インタビュー! 鎌倉時代の対馬を舞台に、描きたかったこと

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※この記事には18歳以上のみが対象のゲーム情報が含まれています。対象年齢に満たない方には、プレイをお控えいただく表現が含まれたゲームであることをご理解いただき、記事閲覧の可否を決定ください。
 

美しくも凄惨なゲームの正体

 
7月17日に、ソニー・インタラクティブエンタテインメントから発売されるプレイステーション4用ソフト『Ghost of Tsushima(ゴーストオブ ツシマ)』に注目が集まっている。コロコロオンラインでもいち早く、大塚角満氏による発売前レビューを掲載しているので、まずはそちらに目を通していただきたい。
 

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『Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)』は、史上もっとも美しく、容赦のないゲームだ

 
……読んだね?? 読みましたね!?
 
レビュー記事の中で大塚角満も絶賛しているが、史上最高レベルとされる超絶美しい鎌倉時代の対馬の風景を再現したのは……なんと、日本の開発会社ではない。
 
手掛けたのは、『inFAMOUS(インファマス)』シリーズで知られるアメリカの開発会社“サッカーパンチ・プロダクションズ”で、あふれ出る“日本愛”そして“時代劇愛”を以て、“元寇(げんこう)”がテーマのオープンワールドアクションアドベンチャーを作り上げてしまったのだ。
 
それにしても……
 
と思う。
 

なぜいま、時代劇のオープンワールドなのか? そして、元寇を物語の根幹に据えた理由は??
 
今回、コロコロオンラインでは、『Ghost of Tsushima(ゴーストオブ ツシマ)』のクリエイティブディレクターであるネイト・フォックス氏へのコンタクトに成功! メールによるインタビューにこぎ着けた!! 世界観からゲームプレイまでじっくりとお聞きしたので、心して読んでほしい!
 

▲クリエイティブディレクター、ネイト・フォックスさん

馬にもモーションキャプチャー!?

--まずは、『Ghost of Tsushima(ゴーストオブ ツシマ)』のコンセプトを教えてください。
フォックス 『Ghost of Tsushima』は、対馬に侵攻してきた元軍(モンゴル軍)から故郷を守るために、武士の道から外れて“冥人(くろうど)”となっていく、ひとりの侍の物語をコンセプトにしています。
 
--ゲームの舞台が日本の鎌倉時代で、しかも対馬。この発想は、どこから?
フォックス 侍として、封建時代の日本を冒険できるオープンワールドゲームを作りたい……と、つねづね思っていました。そのリサーチの過程で、1274年に起こった対馬への“蒙古襲来”のことを知り、我々のストーリーにぴったりな舞台だと思ったんです。侍として、故郷を侵略者から守る……という目的も明確ですしね。ですが、史実から着想を得たとはいえ、本作はあくまでもフィクション。登場人物はすべて架空であり、侍から冥人となる主人公・境井仁(さかいじん)の物語を伝えるために考案されました。
 
--日本を舞台にするにあたり、歴史研究などもされたのでしょうか?
フォックス 制作にあたり、幸いにも、数々の歴史コンサルタントの協力を得ることができました。当時の宗教の詳細についての専門家や、刀を使った戦い方のプロフェッショナル、またモンゴル語の研究者などの協力で、世界観をよりリアルに表現ができたかと思います。また、とくにモーションキャプチャーのセッションでは、モーションコンサルタントに協力していただくことができ、非常にありがたかったですね。
 

--興味深いですね。どのようなセッションになったのですか?
フォックス たとえば、長い弓の引き方や膝のつき方などなど、細かな部分もその都度、アクターの方々に教えていただけました。
 
--モーションキャプチャーのお話が出ましたので、ぜひお聞きしたかったことを! ウワサによると、馬にもモーションキャプチャーを試みたそうですが……!
フォックス その通り、確かに馬のモーションキャプチャーを行いました。その理由は、作品の世界を息づかせるためには、動物の動きも正しく表現することが重要だと考えたからです。……ただ、馬のモーションキャプチャーの撮影では、身体に付けるマーカーとして砂糖をベースにした液体を使っていましたが、我々の予想をはるかに超える量の汗を馬がかいてしまい、何度もマーカーを塗り直すことになったんです。
 

--なるほど……それはいかにも、馬ならではというか(笑)。そんな馬にも乗って駆け巡ることができる対馬ですけど、ゲーム中での広さはどれくらいになるのでしょうか?
フォックス 本作の舞台は、これまでに私たちが開発したどの作品よりも圧倒的に広いものです(※編集部注:サッカーパンチスタジオが手がけた『inFAMOUS(インファマス)』シリーズもオープンワールドが舞台)。が、本作の対馬の優れた点は単純な面積ではなく、プレイヤーが出会うであろう数々の物語や未知の体験の密度だと考えています。雄大なゲームの中に、発見すべき秘密や、人々との出会いがたくさん詰まっているのです。
 

--プロモーション映像を観ていて、主人公が竹やら植物やらを採集している姿が印象的でしたが、これらを使ったクラフト要素もかなり厚く作られているんでしょうか?
フォックス 対馬を探索していると、竹や麻などの素材を集めることができ、これらをもとに装備をアップグレードすることが可能です。元軍の数は圧倒的に多いので、対抗するためにはあらゆる手段を取らねばなりません。
 
--フォックスさんは「時代劇の大ファン」と映像でコメントされていましたが、とくにお好きな時代劇は? またゲームを作るうえで参考になった時代劇やシーンはありますか?
フォックス つぎの3本の映画から、もっとも影響を受けました。
 
・『七人の侍』(黒澤明監督):この映画はあるべき侍の姿を教えてくれました。他の人々のために命を捧げることができる、気高く、質実な戦士としての姿です。
・『用心棒』(黒澤明監督):この映画は、諸国を放浪する侍というファンタジーを完璧な形で表現しきっていると思います。町から町への旅烏。揉め事があれば、知恵と(刀の)腕とで解決するのです。
・『十三人の刺客』(三池崇史監督):『Ghost of Tsushima』での剣戟をどうすべきか。検討の土台になったのがこの作品です。リアルで血みどろなトーンの映画ですが、過剰な暴力を見せつけるようなことは決してありません。
 
--『Ghost of Tsushima』はオープンワールドですが、メインストーリーだけでなく、長く遊ぶためのやり込み要素などもご用意されているのでしょうか?
フォックス 本作のメインストーリーは、仁が故郷を守るため、侍から冥人(くろうど)へと変貌していく過程を描いています。しかしながら、旅路の途中で多くの人物と出会い、彼らの物語にも巻き込まれていくかもしれません。『Ghost of Tsushima』はたくさんの物語によって織り成されているアンソロジーのようなもので、プレイヤーが発見できる秘密も沢山あります。何がどこにあるかは言えませんが、“さまざまな体験を発見する楽しみ”を味わっていただきたいと思います。
 

時代劇を研究して

--剣劇を作るにあたり、日本の時代劇を研究されたりしたのでしょうか?
フォックス 『Ghost of Tsushima』での剣戟をどうすべきかという議論で参照したのは、前述の通り『十三人の刺客』(三池崇史監督)です。また、戦いの前に漂う緊張感は『切腹』(1962年 小林正樹監督)からインスピレーションを受けました。
 
--では、侍と冥人、ふたつの戦い方を用意した理由は?
フォックス 本作の主人公である仁は、物語の冒頭では武士として戦います。剣技を鍛え、兵(つわもの)の道を重んじる侍なのです。しかしながら、元の大軍勢が対馬へ侵攻してきたことで圧倒的な劣勢に立たされてしまい、いままでの戦い方では太刀打ちできないことを痛感するのです。そして、冥人(くろうど)としての戦い方を編み出してゆきます。この2つの戦い方を用意しているのは、仁の変化を実感し、冥人へと変わってゆく過程を体験してもらうためです。
 
--侍は正面突破の勇ましい戦闘、冥人はステルス戦の緊張感ある戦い……というイメージを受けました。プレイヤーは、このふたつの戦いかたを任意で切り替えてゲームを進める感じでしょうか?
フォックス 侍として戦うか冥人として戦うかは、二者択一ではありません。刀を使って正面から挑むか、姿を隠して仕留めるか、つねに選ぶことができます。プレイヤーは、好きなようにこのふたつの戦い方を織り交ぜて立ち回ることができるんです。
 

--鎧装束には、どれくらいの種類があるのでしょうか?
フォックス 鎧装束の種類は非常に豊富で、それぞれが異なる特殊効果を持っています。例えば、特定の種類の鎧は乱闘でのダメージを軽減し、ある鎧はステルス能力を引き上げます。プレイヤーは、プレイスタイルに合った鎧を選ぶことができます。例えば私は弓矢で戦うのが好きなので、弓矢の攻撃力を上げる鎧が好きです。
 

ひとつのセリフに、もっとも時間を割いたゲーム

--そしてここから、コロコロオンラインとしては恒例となりつつある、SIEのローカライズ担当者にお話をお聞きしたいと思います。まず、オープンワールドということでテキストの物量もたいへんなものだったと想像しますが、振り返ってみていかがでしょうか?
 

ローカライズ担当者の回答は次のページへ!!(1/2)

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