【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×かよたそが語る最新アップデート~3~

トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる×かよたそ 第3回】

あとばる×かよたそ対談の第3回目!
 
今回も引き続き、ガチマッチでの戦い方のコツについて聞いてみたぞ。さらにトッププレーヤーたちの考える、対面力を鍛えるために必要なこととは? さっそく記事をチェックだ!
 

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレイヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレイヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第3回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」準優勝など。チームLibalent Calamari所属。
  かよたそ
クアッドホッパーとキャンピングシェルターをメインに使用する有名プレーヤー。その卓越したゲームセンスと戦略的な思考はトッププレーヤーの中でも傑出した存在。2018年に開催されたeスポーツイベント「RAGE Splatoon2 Extreme」には、チーム「TASO」として出場。第3回スプラトゥーン甲子園優勝チームの「GG BoyZ」を始めとする強豪を抑え、見事に優勝を果たすなど、その実力は超一流だ。

 

ガチアサリは大量失点を防ぐ立ち回りが大切!

――ガチアサリで勝つためのポイントはどう考えていますか?
あとばる:昔はイカスフィアを起点にしてゴールを狙う形が多かったんですけど、最近はバブルランチャーに合わせてゴールを入れていく戦法が増えてきましたね。この場合、バブルランチャーを吐かれてガチアサリを1個入れられちゃうのは、しょうがないんですよ。もちろん対策のしようはあって、たとえばポイズンミストを置いたりとか、最近は結構トラップも使い勝手がよくなってきたので、トラップを仕掛けておくとかもできるんですけど、それよりは相手に1回入れられちゃったあとに、どれだけ得点を多く稼がれないかが大事かなと。そのためにも、暇があればアサリを数多く集めて、もし倒されても相手に取られないようにガチアサリにしておくことが一番大事かなと思います。ステージに存在できるアサリの数ってある程度、限られているのでなるべく自分たちが多くアサリをキープした状態を保つことが重要ですね。
 
かよたそ:一回相手にゴールを入れられても、そこで焦って高台から降りて無理やり止めようとするよりは、一度落ち着いて冷静にやれることを確実にやっていったほうがいいと思います。そして逆にこっちがアサリを入れた際に、「これ以上は無理だ」となったときは盤面の塗りを整えておくだけで相手が本当に攻めづらくなるんですよ。相手がガチアサリを持っていたとしても、こっちの塗り状況がいい中でガチアサリを運びながら前線のラインを上げるというのは非常に難しいので。
 
――しっかり塗られていると運ぶまでの時間もかかりますからね。
かよたそ:だから本当に無理やり入れにいこうとして、相手にすんなり盤面を取られてしまうよりは、ちょっと我慢して盤面を維持して相手に打開させるような動きをさせて、続けてこっちがアサリを入れられるような状況を作っていったほうが勝ちやすいと思いますね。
 
あとばる:無理に追加点を狙うよりも、いったん引いてちゃんと残っているアサリを集めてガチアサリを一個作っておくだけで相手の目を引けますしね。得点された後って相手からしたらカウンターのタイミングなんですけど、こちらがガチアサリを持って敵の方に入れに行くような動きをするだけで、相手としては警戒せざるを得ないので。プレッシャーの掛け合いと、あとアサリの数を把握するのが大事なのかなとは思いますね。
 


▲自分たちがアサリを多く確保しておけば、それだけ相手の反撃の芽を摘むことができる。

 

自分が積極的にオブジェクトに絡むことが勝利のポイント

――そのほかに野良のガチマッチで勝つために意識していることってありますか?
あとばる:どのルールも「攻めるべきタイミング」ってのが絶対にありまして、対抗戦だと「いま攻めよう」とか言えるんですけど、野良だと言えないので、ルールに絡み始めるよという合図をするためにアサリを作るとか、ホコを持つとか、ヤグラに乗るとかいうのを自分主導で始めなきゃいけないんですよ。
 
――このタイミングだよというのを自分主導で知らせるという。
あとばる:そうです。たとえば、「ここでホコを進めたほうがいいな」と思ったときは、自分がホコを持つと、「あ、ホコを持つのか。じゃ、行くね」という動きを大体味方がしてくれるんですよ。それでもしてくれないのは、もうしょうがないですけど。一番自分が上手いと思っているんだったら、前に行って敵を倒したくなるのはわかるんですけど、前に行ったときに、「なんで誰もホコを運んでくれてないの」となると、だんだん勝ちから遠のいて行っちゃうので。だったら、もう自分がホコを持つ、ヤグラに乗るって感じで、オブジェクトに一番絡むべきなのかなと。
 
――味方が信用できないからこそ、自分がやるしかないという(笑)。
あとばる:そうですね。そうなるとエリアが一番難しくて、「ここで打開にいこう」という意思表示を一番しにくいルールかなと。結局、誰かが敵を倒して人数有利をつくらないと。ただ、個人的にはエリアが一番ゴリ押しが効く面もあります。とにかく自分が敵を倒してしまえば塗れてしまうし、抑えもできてしまうので。
 

 
――かよたそさんはいかがですか?
かよたそ:抑えのときだったりとか、打開のときに、自分がまずやられてしまわないことを気をつけていますね。たとえ自分が相打ちでひとり倒したとしても、そこで打開できない可能性があるので、自分が抑えとかでやられずに、しっかりと相打ちで2枚持って行くような立ち回りを心がけていたり。あとは、ホコとかであまり味方にオブジェクトを任せすぎないようにしていますね。以前、こっちがチャージャー2枚で、あとN-ZAPの人と、自分という編成のときがあったんですけど、チャージャーの2人は全然ホコを持たなくて、僕とN-ZAPの人がひたすらホコを持っていたんですよ。そしたら、そのN-ZAPの人が怒っちゃったのか、プレーを放置し出しちゃって……。
 
――動かなくなっちゃったってことですか?
かよたそ:はい。たぶん、これはホコを任せすぎて相当なストレスが溜まって動かなくなってしまったんだなと(笑)。けっこう自分とかでも思うことあると思うんですけど、ずっとホコ持ちの役をさせられてるのって、あまり気分は良くないんですよ。だいたいホコって一番最初に狙われて、やられてしまうじゃないですか。だからずっと任せるのは精神衛生上よろしくないので、自分がしっかり持ってあげることで味方の士気も上がってくれるんじゃないかなとか最近は思っていますね。
 
――そういうところも気遣っていかないとダメなんですね(笑)。
かよたそ:そうですね(笑)。
 
――でも、ホコってチャージャーが持つのがいいんじゃないんですか?
かよたそ:状況とステージとかによりますね。射程を活かせるステージで、チャージャーが強いポジションに立てたりしたら、これはもうチャージャーに前を抑えてもらった方がいい場合もありますし、逆に段差が多くてチャージャーの射線があまり取れない場所はチャージャーが持ってくれた方が内心嬉しいですね。
 
――近距離系のブキの方が前に出て相手を倒したり、道を作ったりしやすいからチャージャーが持つのがいいかなと思ってましたが、それもステージによりけりって感じなんですね。
かよたそ:はい。
 

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