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【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×やまみっちーが語る勝つためのヒケツ~3~

【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×やまみっちーが語る勝つためのヒケツ~3~

トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる×やまみっちー 第3回】

 
あとばる×やまみっちー対談の第3回目。
 
今回はやまみっちーさんのメインブキであるマニューバーの使い方のポイントを伝授! 気になるギア構成についても聞いてみたぞ。とくにマニューバー使いは参考にしてほしい。

 

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレイヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレイヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第3回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」準優勝など。チームLibalent Calamari所属。
やまみっちー
「第3回スプラトゥーン甲子園」優勝チームであるGGBOYZのメンバー。マニューバー使いで、最前線に切り込み、高い位置で相手を抑え込むプレースタイルが得意。「第4回スプラトゥーン甲子園関東地区DAY2」でも、マニューバーで次々と敵を倒す圧巻のプレーを見せ、チームの優勝に大きく貢献。スプラトゥーン界でも「最強の前線」と称されるプレーヤーのひとりである。

 

リスクのある行動をしないとリターンは得られない!

――やまみっちーさんは、マニューバーをメインで使っていますが、普段の立ち回りで意識していることはありますか?
やまみっちー:前に出てキルをする立ち回りなので、とにかく敵の位置をしっかり把握することが大事ですね。自分がメインで使うスプラマニューバー系って、やっぱり射程が短いじゃないですか。相手は長射程とか中射程が多いので、しっかりと詰める立ち回りをする分、奇襲をかけられるとすぐにやられちゃうんですよ。もちろん、スライドがあるので回避はできるんですけど、あくまで一時的なもので、スライド後の硬直を狙われて倒されてしまうので。前線に突っ込む分、どれだけしっかりと周りを見ていけるかが重要だと思いますね。
 
――配信とかを見ていると、ちょっと無謀かなと思うくらいガンガン前に突っ込んで行ってるように見えるのですが、実際はちゃんと状況を把握して「行ける」と判断したから突っ込んでるんですね。
やまみっちー:実際はわりと直感で動いているところはありますね。普通の動きでやってると、上手い人が相手だとなかなか難しいんですよ。けっこう無理した立ち回りなんですけど、それを通すと試合が動くじゃないですか。だから自分がそれをしたいなという。
 
――多少リスクがあっても行こうと。
やまみっちー:突っ込んじゃいますね。そういう立ち回りをせずに、引きになっちゃうと前線の意味がないじゃないですか。それだと違うブキでもいいんじゃないかというので、失敗することは考えず、ただ敵を倒すことだけに集中する感じですね。
あとばる:あと、基本的にブキによって前線と後衛って分かれると思うんですけど、前線だからずっと前に行くとか、後衛だから前に行っちゃいけないというわけではなくて、後衛でも前に出なきゃいけない局面って必ず出てくるんですよ。さっき、やまみっちーくんの動きがけっこうリスキーという話をしていましたけど、前線の仕事をやり切るためには多少リスクのある行動をしないとリターンがないんですよ。どちらかというとリスクのある動きをしちゃいけないってのは中衛よりで、それはなぜかというと、前線より後ろのプレーヤーがリスクのある行動をとると、前線が動けなくなっちゃうんですね。
 

 
――なるほど。
あとばる:だからこそ、後衛のブキは堅実な動きをしろという話になってくるんですけど、一方でそういう立ち回りでカチカチに固まった人って、相手にハイパープレッサーを撃たれたらすぐ帰るし、自分が危なくなったらすぐ退くんですよ。そうなると、その分の負担が全部生き残っている人たちに行っちゃう。なので、ある程度、自分がリスクを冒さなきゃいけないときってのはあって、綱渡りの仕方を覚えるというんですかね。ここは前に行くべきというタイミングと、ここは後ろに引いておくべきというタイミングというのは、プレーを重ねていけば感覚でわかってくると思うので。
 
――そのあたりは経験値がモノを言いますよね。
あとばる:ただ、ゲームを知れば知るほど、いろいろ怖い情報ってのも覚えてくるじゃないですか。相手がジェットパックやイカスフィア持ちのブキだったら、それを使われると怖いなとか。だけど、「この状況で前に突っ込んだら、相手にスペシャルを使わせて、かつ相打ちに持っていけるかも」みたいな考えができるようになってくると、試合を動かす立ち回りができるようになってくるんです。要はその試合の中で自分が先陣切って動くことで、それをカバーするようにほかのプレーヤーも続いてくるんですね。そうやって、プレーヤーの動きが連鎖したときってすごく楽しいですし、それで勝てれば「活躍したな」って実感も沸きやすいと思うので。
 
――そうですよね。
あとばる:ただ、そうした動きを身に着けるのって、けっこうパターンをやっていかないといけないので。そのとき、成功してたなとか、失敗したなってのを……どちらかといえば成功例ですかね。前にも言いましたけど、成功例を反芻するのが大事かなとは思いますね。
 
――ちなみに、やまみっちーさんは操作感度はどういう設定にしているんですか?
やまみっちー:感度はどちらも+5ですね。
 
――そうなんですね。あとばるさんも両方+5ですよね。
やまみっちー:あとばるさん+5なのが驚きなんだよな。リールガンって感度高いとけっこう難しそうじゃない?
 
あとばる:いや、真ん中に合わせれば当たるから。
 
やまみっちー:それがすごすぎるんだよな(笑)。
 
――やっぱりシューターやマニューバーは感度は高いほうが有利?
やまみっちー:そうですね。個人的には+3から+5は欲しいかなと思います。シューターやマニューバーだといろんな動きに対応しなきゃいけないので。
 
――とくに前に出るようなシューターだと、すばやく照準を合わせられるほうが有利ということですね。
やまみっちー:そうですね。その分、速すぎるとズレちゃったりもするんですけど、そこは慣れるのが一番じゃないかなと。
 


▲操作感度の適正は人それぞれだが、発見した敵にすばやくエイムを合わせられる分、速いに越したことはない?

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