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【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×やまみっちーが語る勝つためのヒケツ~5~

【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×やまみっちーが語る勝つためのヒケツ~5~

トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる×やまみっちー 第5回】

 
5週に渡ってお届けしてきた、あとばる×やまみっちー対談もついに今回がラスト! 最後は、あとばるさんのメインブキであるH3リールガンDの使い方のコツに加え、甲子園2連覇の期待がかかる、やまみっちーさん所属チームGGBOYZの強さのヒケツについても迫ってみたぞ。

 

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレイヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレイヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第3回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」準優勝など。チームLibalent Calamari所属。
やまみっちー
「第3回スプラトゥーン甲子園」優勝チームであるGGBOYZのメンバー。マニューバー使いで、最前線に切り込み、高い位置で相手を抑え込むプレースタイルが得意。「第4回スプラトゥーン甲子園関東地区DAY2」でも、マニューバーで次々と敵を倒す圧巻のプレーを見せ、チームの優勝に大きく貢献。スプラトゥーン界でも「最強の前線」と称されるプレーヤーのひとりである。

 

敵が来る位置の把握とフェイントがH3リールガンDを使いこなすポイント

――やまみっちーさんは9月にスプラマニューバーコラボで全ルールでXランキング1位を取っていましたよね。あれは普通にプレーしていたら獲れた感じなんですか?
やまみっちー:同じマニューバー使いで、Kuさんというプレーヤーがいるんですけど、そのKuさんが8月にマニューバーで初の2800ガチパワー超えをしてたんですね。自分はKuさんキッズなんですよ。同じマニューバー使いとして、めちゃくちゃ強いと思っていて、「ついに、あの人が行ってしまったか」みたいな。それに刺激を受けて、「9月はちょっと本気でガチマッチを頑張ろう」と気合を入れて、プレーしてたら最初はホコだったんですけど、けっこうすんなり1位を取れて。
それで「これ、もう1ルールいけるんじゃね」みたいな感じでやっていたら、アサリもとれて。エリアが1番難しかったんですけど、とにかくプレーしまくって1位にして、最後のヤグラもどうにかとりましたね。結局、すぐ抜かれて瞬間的な4冠だったんですけど(笑)。
 
――なるほど(笑)。でも、すごくノッてるな、という感じはありました。
やまみっちー:個人的にも4冠獲れたのは嬉しかったですね。
 
――ちょっと身も蓋もない質問なんですけど、甲子園の関東大会の動画を見ていても思ったんですけど、なんであんなに敵をバンバン倒せるんですか? 「ちょっと、おかしくない?」ってレベルで敵を倒していきますよね。
あとばる:僕もおかしいと思います(笑)。そこは是非とも知りたいですね。
 
やまみっちー:うーん(笑)。まず、プレー時間がとんでもないので。『1』からやっていて、身体がキルの感覚を覚えているというか、だからできるのかなと。その代わり、敵を倒すための立ち回りに全ステータスを振ってしまったせいで、中衛とかの「しっかりと引いて盤面を維持する」とか「ちゃんと待って我慢する」という立ち回りが全然できなくて。常に自分から「行ってやる、うおー」って感じで(笑)。
 

 
――常に作戦は「ガンガンいこうぜ」みたいな?
やまみっちー:逆にそこを突かれて負けることもあって、わりと0か100かみたいなところもありますね。なので、自分の立ち回りはあんまり真似しないほうがいい気がします(笑)。
 
――あとばるさんは、H3リールガンDを使う上ではどういうことを意識していますか?
あとばる:まずは、ステージの中で来られたら困る場所を把握することですね。要は、自分が立たれたら嫌だなというところは相手が立ちたいところであって、その立ち位置は相手にとっての有利ポジションなんです。基本的には、そこを取られたくないので、キューバンボムを置いておいたり、メインの牽制を入れておくと。
さらに言うと、たとえば攻めてこられるポジションが左右に2つあったら、どちから攻められるほうが嫌かっていうのを瞬間的に考えて、右側の方が嫌だなと思ったら、そっち側にとりあえず一発牽制を入れておいて、次に左側に牽制するふりをするんですよ。そうすると絶対、右からくるので。あとは、そこにエイムを置いておけば、勝手に相手は当たってやられてくれるので。
 

 
――いわば、自分の思う場所に来るように敵を誘導している?
あとばる:そうですね。なので、実際は見てるんだけど、見てないふりをしてたりします。
 
――気づいていないふりをするということですか?
あとばる:そうです。H3リールガンDが困るのって段差があったりして、相手がひょっこり現れるところなんですよ。それに比べると、平地ってあまり怖くない。だから怖いのって高台から飛び込んでくるとか、逆に自分が高台にいたら登ってくるというところなんですけど、登ってくる、降りてくる瞬間って基本的に横の移動がないんですよ。登ってくるときは多少、位置をずらすことはできますけど、やっぱり心理的にというか、登ってからぱっと出てすぐに撃ってくるのが強いので。
そうなったときに、ある程度アタリがつくんですよ。たとえば壁に張り付いているなとか、壁に張り付こうと思ってインクをここまで塗ったなってのは、ある程度見えるんですよ。だけど、「あ、ヤバイ」と思ってそこにずっと置き撃ちしているとキリがないんですね。相手は顔を出さないし。なので、そこから90度くらいずらして、エリアとかを塗っているふりをして、そろそろ来るだろうなというタイミングで戻して、置き撃ちするとだいたい当たるんです。
H3リールガンDの場合は置き撃ちをするのが基本なんですけど、その置き撃ちを決めるためのフェイントと、ここから来るだろうなという感覚を伸ばしていくと、たぶんバンバン当たるようになります。
 
――サブウェポンのキューバンボムはどのように使っているのでしょうか。
あとばる:壁に貼り付けるというのはキューバンボムだけの特性じゃないですか。要は相手の死角に置けるんですね。さっき言ったように、上から飛び込んでくるのって、やってみてもわかると思うんですけど、けっこうタイミングが命なんですよ。この距離、この状況で飛び込まないと逆に返り討ちにあう。だけど、いまなら決められるってときに大体飛び込んでくるんですけど、その飛び込んでくる位置の壁にこっそりキューバンボムを貼り付けておいて、あえてスキを見せると大抵は飛び込んできてキューバンボムでやられてくれるんですよね。
ただ、スキを見せると言っても、スキを見せているぞって動きをするんじゃなくて、本当にスキを見せるんですよ。エリアを塗るとか。そこで飛び込んできてくれれば倒せるし、爆発しても倒せてなかったらそのポイントに置きエイムしておくと倒せたりしますね。
飛び込んでこない場合って、基本的にキューバンボムが見えているときで、ボムが爆発したあとって飛び込みたくなるんですよね。なので、そういう状況を作っていくとすごく楽しいですね。「飛び込んでくるよね。わかっていたよ」となるので。


▲H3リールガンDはキューバンボムを使った駆け引きがポイント。ここぞという場面でキューバンボムを投げられるように、インク効率アップ(サブ)のギアを積んでおくといいぞ。

――罠を仕掛けている感じなんですね。
あとばる:うまく決まると、「はい、引っかかった!」ってなりますね。あとは接近戦に持ち込まれたとき、たとえばバルーンとかを挟んだ撃ち合いって、H3リールガンDっていずれ追い込まれて負けるんですよ。こっちには硬直があるので、どうしても不利になる。
ただ、そのバルーンにキューバンボムとかを貼り付けておくと駆け引きできるんですね。貼り付けて飛び込んでくれば倒せるけど、飛び込んでこないだろうから、あえてここにエイムを置いておこうとか、そういうことができるようになる。これって、敵に追い込まれたときの駆け引きにも使えて、キューバンボムを絡めて相手の動きを誘導できるようになると、接近戦でも遠距離戦でも上手く立ち回れるようになるかなと思います。
 

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