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【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×スリューが語るデュアルスイーパーの立ち回り術~2~

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トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる× スリュー 第2回】

あとばる選手×スリュー選手による対談の第2回目!

今回はデュアルスイーパーカスタムを使う上でのポイントについていろいろと聞いてみたぞ。

 

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレーヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレーヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第4回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」優勝など。チーム・よしもとゲーミング カラマリ所属。
Twitter:https://twitter.com/Atobaru_ika
YouTube:https://www.youtube.com/channel/UChczP5QLI27iCB-pEfz2eYA
OPENREC.tv:https://www.openrec.tv/user/atobaru_ika
スリュー
デュアルスイーパーカスタムをメインで使用するトッププレーヤー。初期からデュアルスイーパー系を使い続けてきた「デュアルスイーパーの第一人者」として知られ、これまでに数々の大会で好成績を残しているほか、ガチマッチでも全ルールXパワー2900以上を達成するなど、その実力は折り紙付き。状況判断、エイム、キャラクターコントロールなどすべてが高いレベルにあり、その安定した立ち回りはぜひお手本にしたいプレーヤーのひとりだ。
Twitter:https://twitter.com/suryu_splatoon

射程の長さを活かした立ち回りがポイント!

――一時期に比べると、デュアルスイーパーカスタムを使っている人って減っている印象があるんですけど、現在の評価ってどんな感じなんですか?

スリュー:個人的には立ち回り次第でまだ全然イケるという感じではあるんですけど、環境的には逆風かなとは思いますね。

 

――使われなくなった理由って、やっぱり弱体化の影響が大きい?

スリュー:そうですね。それもあると思うんですけど、.52ガロンが強化されたことが一番大きいのかなと思います。

 

――いま.52ガロンを使う人めちゃめちゃ多いですもんね。

スリュー:暴れてますね。
あとばる:デュアルスイーパーって長射程なのに前線に出られて、かつ生き残れるというのが強かったんですけど、.52ガロンという前線での対面力の強いブキが増えたことで、そうした立ち回りが難しくなったんですよ。

 

▲.52ガロンは攻撃力が高く、メイン2発で相手を倒すことができる。

 

――あとばる選手もデュアルスイーパーカスタムは、たとえばチーム戦を考えたときに積極的に採用しようという感じのブキではないという評価なんですか?

あとばる:そうですね。それこそスリューくんのような高い練度で使えるデュアルスイーパーはまた話が違うと思うんですけど、以前ほどはパワーが出せないというか、とりあえずデュアルスイーパーを持っとけばいいだろうというブキではなくなりましたね。

 

――環境的には逆風という話でしたが、その上でデュアルスイーパーカスタムの強みを挙げると、どんなところになりますか?

スリュー:やっぱり射程の長さですよね。いまの環境って.52ガロンのほかにN-ZAP85とかシャープマーカーも多いんですけど、とりあえず射程は全部こちらの方が勝っているので、わりと一方的に勝てる対面もあったりするんですよ。なので、逆風ではあるけど、そういう対面を作る技術さえあれば、まだ全然いけるかなと。

 

――射程差をうまく活かすことが重要になる?

スリュー:そうですね。そこが一番の鍵になるかなと思っています。

 

――デュアルスイーパーカスタムを使う上ではどんなことを意識していますか?

スリュー:対抗戦とかの話になっちゃうんですけど、なるべく自分よりも前に味方を置くようにしています。位置取りとしては1.5列目くらいにいて、前にいる味方をフォローしつつ、たまに自分がいきなり最前線に出たりといった動きをしたり。けっこう最前線の味方との連携が大事になってくるブキだと思います。

 

――対面で意識していることはありますか?

スリュー:デュアルは弾が出るのがけっこう遅いので、敵の動きを先読みして撃つようにしています。相手のいる位置をそのまま撃つというよりは、こう動くだろうと予測して、あらかじめその場所にエイムを置いておく感じですね。あと、ジャンプキャンセルもできるようになっておいた方がいいですね。これができると、戦いの幅がグッと広がるので。

 

▲デュアルスイーパーは通常2連続でスライドできるが、1回目のスライドのあとすぐにジャンプを入れることでスライド回数がリセットされ、スライド→ジャンプ→スライド→ジャンプと連続で繰り出すことができるようになる。これがいわゆる”ジャンプキャンセル”と呼ばれるテクニックで、ジャンプによって敵の攻撃を避けやすい、ジャンプ中のレティクルがひとつになって弾の集弾性が向上するなど使いこなすことのメリットは大きい。

 

――ギアはどういう構成にしているんですか?

スリュー:疑似3確にするためにメイン性能アップを3.5積んで、残りはインク効率アップ0.2、インク影響軽減と爆風軽減が0.1ずつという形にしています。この中だと、メイン性能アップ3.5とインク効率0.2は必須かなと思っています。

 

――やっぱりインク効率アップは入れておかないと対面などで厳しい?

スリュー:そうですね。スライドがどうしても出しにくくなっちゃうので。

 

――ちなみにデュアルスイーパーカスタムを使っていて、いちばん嫌なブキは?

スリュー:リッターですね。基本的にこちらから倒しにいく手段がないんですよね。スペシャルが起点になればいいんですけど、カスタムはアメフラシなので、使ったところでどかすことはできてもみたいな。

 

――完全にこっちを見ていないとかだったら詰めることもできますけど、大体は見てますもんね。

スリュー:そうなんですよね。あと、.52ガロンもキル速がとんでもなく速くて、かなりキツイ相手ですね。

 

――ちなみに、あとばる選手はH3リールガンでデュアルスイーパーカスタム相手ってどうなんですか?

あとばる:キツいですね。ぬるぬる動きすぎというか、デュアルはスライド後もステイックを入れっぱなしにしておくと、その方向に動けるじゃないですか。あれのせいで、めちゃくちゃ当てにくいんですよ。基本的には読んで当てるしかないんですけど、デュアルスイーパーは360度に選択肢があってどう動くかは相手次第なので、どうしても後出しジャンケンに勝たなきゃいけないみたいな理不尽さがありますね。

 

 

――マニューバー系の中でもデュアルが一番当てづらい?

あとばる:そうですね。ジャンプキャンセルで縦方向にも動いてくるので、かなり難しいですね。一応、スライド後もずるずる動いてくれる分、こちらのインクを踏んで疑似確になりやすいので、2発当てられればいいんですけど、それも当たらないことが多くて。

 

――確かにH3リールガンの3点バーストでそれを仕留めていくって難しそうですよね。

あとばる:距離感とかでうまいこと対処できればいいんですけど、相手はスライドを使って距離を詰める、離すってのを好きなタイミングできるのでそれもなかなか難しいんですよね。

 

――そうなるとデュアルが減ったいまの環境は、あとばる選手としてはいい環境ともいえる?

あとばる:嬉しいといえば嬉しいですけど、.52ガロンは.52ガロンで辛いところがあるのでそんなに変わらないかなという感じはします(笑)。でも、どちらかといえば射程で勝てている.52ガロンのほうが楽ではあるかな。

 

――スリュー選手は全ルールでXパワー2900を達成していますけど、ウデマエを上げるにはなにが大切だと思いますか?

スリュー:ミスをせずに、できるだけ生存することですね。そのためには状況の見極めが重要で、たとえば前に詰めて敵を倒しにいく場合でも「ここまでだったらいっても大丈夫」「ここはもう行くと危ない」といったラインを覚えるというんですかね。そこを間違うとデスという結果につながるので、「どこまでだったらいけるかな」というのを理解するためにも、とにかく『スプラトゥーン』をたくさんプレーしていくことが大事になってきますね。

 

【今回のまとめ】
・エイムは先読みで狙っていくべし!
・ジャンプキャンセルをマスターしよう!
・ギアはメイン性能アップ3.5とインク効率0.2は必須!

 

次回も引き続き、あとばる選手とスリュー選手の対談をお届け! 現環境で強いと思うブキについてふたりに聞いていくぞ。お楽しみに!

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次回は8/3(火)更新!!

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