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【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×くろすっω・)つが語るあとばる×くろすっω・)つが語るオンライン最新トレンド~3~

トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる×くろすっω・)つ 第3回】

あとばる選手×くろすっω・)つっω・)つ選手による対談第3回目!
 
今回は現在の環境における強ブキとウデマエをアップさせるためのヒケツについて、改めてふたりに聞いてみたぞ。なかなか上達できない人も、これを読めばなにをつかむヒントになるかも!?
 
【OPENREC.tv】NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2 本大会1日目
https://www.openrec.tv/live/o7z4m19olzl
 
【OPENREC.tv】NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2 本大会2日目
https://www.openrec.tv/live/ykz0xvkn0zw
 
あとばる選手とくろすっω・)つ選手の所属チームであるカラマリも出場! 『スプラトゥーン2』のトップチームがプロ野球12球団の代表選手となって日本一を争った『NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2』の試合は上の動画で見ることができるぞ。
 

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレーヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレーヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第4回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」優勝など。チームLibalent Calamari(リバレントカラマリ)所属。
くろすっω・)つ
Libarent Calamari(リバレントカラマリ)所属のトッププレーヤー。ブラスターやスロッシャーを得意とし、数々の大会で輝かしい実績を残す。『1』のころから人気とスキルを兼ね備えたプレーヤーとして知られ、敵の位置把握能力や対面での勝負強さといった、前衛としての実力は日本トップクラス。また、味方のカバー意識も非常に高く、リーダーとしてチームを牽引する存在だ。

 

いまの環境はチャージャーには厳しい!?

――ブキについて、以前はわかばシューターが目立って強くなってきたと言われていましたけど、いまの環境でもそこはあまり変わらない感じですか?
くろすっω・)つ:僕はスピナー系が強くなってきて、わかばシューターはわりと辛くなってきたかなという印象があります。
 
あとばる:自分は、わかばシューターはまだまだいけるんじゃないかなという印象です。 前回話したように、いまの主流はスピナー系2枚と前線2枚の構成なんですけど、これに対して(わかばシューターのスペシャルである)インクアーマーがあると楽なので。最近、前線のプレーヤーと一緒にやることが増えたんですけど、やっぱり「インクアーマーがあると嬉しい」というのはよく言われますね。
 
くろすっω・)つ:わかばシューターは、チャージャーに対してはまだ強いとは思うけどね。
 
あとばる:それはあるね。
 


▲わかばシューターは射程こそ短いが、連射力の高さを活かした塗り効率のよさが魅力だ。

 
――チャージャーに対して強いというのはどういう理由ですか?
くろすっω・)つ:単純にインクアーマーの回転率が高いことと、塗り広げの速さが優れている点ですね。
 
あとばる:チャージャーの居場所がなくなっちゃうんですよね。前線でガンガン押されるし、復活時間短縮とスーパージャンプを使って倒しても倒しても次々と前線に戻ってくるので、いまの環境はチャージャーは難しいと思いますね。
 
――ふたりのチームであるカラマリだと、ぴょん選手がチャージャー使いですが、実際キツイ感じなんですか?
あとばる:どうなんですかね。あの人、あんまりそういうことを言わないのでわからないんですけど。ただ、前線のラインが拮抗していないと、チャージャーで抜きにくいとは言っていましたね。
 

ウデマエアップのためには味方への思いやりが大事?

――上達のためのアドバイスを教えてほしいのですが、たとえばウデマエS帯の人がXに上がるためには、どういったことを心がけるといいと思いますか?
くろすっω・)つ:うーん、俺ストレートで上がっちゃったからな。
 
――途中、苦労したとか、つまづいたということもなかったんですか?
くろすっω・)つ:まったくなかったですね。『1』の頃も解放されてから1週間くらいで上限まで上げちゃったりとか。
 
――普通にやっていたら普通に上がったと(笑)。くろすっω・)つ選手は、こういったFPSやTPSのゲームはもともとよくプレーしていた?
くろすっω・)つ:TPSはやっていましたね。そのノウハウもけっこう『スプラトゥーン』で活かせた部分はあったのかなとは思います。
 
――なるほど。じゃ、アドバイスは特にないと(笑)。
くろすっω・)つ:一応、たとえばヤグラだったら、「誰も乗らないな」とか「みんなそこでなにしてるの?」みたいなときってあると思うんですよ。そういう場合は、とりあえず自分が乗ったほうがいいです。
 どのブキでも、できるだけヤグラとかホコとか、そういうオブジェクトに対して絡んでいく。アサリを集めたりとかもそうですけど、「乗る」「持つ」「集める」というところの速さだけを意識するだけでもだいぶ変わるかなと思うんですよね。S帯とかとくになんですけど。
 


▲ヤグラ、ホコ、アサリでは「乗る」「持つ」「集める」をいかにすばやく行うかが非常に大切。好機を逃さない状況判断力も問われることになるのだ。

 
――いま乗るべきでしょ、取るべきでしょというタイミングで自分がやることが大切。
くろすっω・)つ:はい。もう人数差がついたらすぐに乗ってもいいかなとは思いますね。いかに1カウントでも多く進んでいるかというゲームなので、カンモンがあと2カウントとかで突破できる状況だったら意地でも乗ったり、味方がスペシャルを吐きたそうにしているなって感じたら自分が率先して乗ったりとか。そういうのを意識するだけでもだいぶ変わってくるかなとは思いますね。
 
――あとばるさんはこれまでも散々聞いてきたのであれなんですけど、改めてなにかありますか?
あとばる:味方への思いやりが大事かなと。
 
――思いやり?
あとばる:要は味方に対してどれだけ気を配れるかということで、そのためには味方のブキ編成をちゃんと把握するとか、スペシャルが溜まっている状況とかをしっかり見なきゃいけないんですよ。それで、くろすっω・)つも言っていましたけど、オブジェクトに絡む意識はすごく大事で、「なんでホコを持たないの?」とか「なんでヤグラに乗らないの?」ってときは、だいたい味方がなにかしら別のことをしたいときなんですね。
 たとえばチャージャーにヤグラに乗ってほしい場面で乗っていないと、「なんだよ」と思いがちなんですけど、よく見るとハイパープレッサーが溜まっていたりして、「ああ、この人は後ろでハイパープレッサーの撃ち合いがしたいんだ」と気づけると、「じゃあ、自分が乗るか」と思えたりとか。結局、こういうのってちゃんと味方を見て気を配っていないとできないことなんですよ。
 味方もコンピュータではなく、意思を持って動かしている人間がいるので、そこのことをちょっと想像してやるといいのかなと。つまり、思いやりですね。
 


▲敵だけでなく、味方の動きもどれだけ見ていけるかがチームプレーではとても大切になってくるぞ。

 
――なるほど。
あとばる:本当に味方が悪い試合ってそんなになくて、「え? なんでそんな動きしてるの!?」ってなっていても、あとで冷静に試合を振り返ると「あ、なるほどね」となることが多いんですよ。
 たまには「コイツ、本当わかんねえな」ってときもありますけど、30試合に1回くらいなので(笑)。それ以外で勝てない試合ってのは基本的にお互いの思いやりが足りないからだと。
 
くろすっω・)つ:それが積み重なることで負けになっていくという。どっちがそれを積み重ねるかみたいな。
 
あとばる:やさぐれると負けますね、基本的に。
 
くろすっω・)つ:それは本当そうだね。
 
――本当に誰もホコを持とうとしない試合とかありますからね。
あとばる:「俺も意地でも持たねえ」とかいうと負けるんで。そこは本当に気の使い合いですね。
 


▲いかに自分たちがバリアを割るかと、チャンスでどれだけ迅速にホコを持ってカウントを進められるかがガチホコで勝つためのポイントだ。

 
――以前、対抗戦ではガチエリアが主流というお話がありましたが、個人的にガチエリアってガチマッチの中でもとくに難しいという印象があるんですよ。
くろすっω・)つ:難しいですね。
 
――自分の場合なんですけど、負ける試合は当然負けて、リードしている試合も最終的に逆転負けするみたいなのが多いんですよね。自分のなにかがいけないから、自分のチームがずっと負けているとは思うんですけど、どういうことを意識したら勝率が上がるとか、気を付けておくべき点というのがあれば教えてください。
くろすっω・)つ:極論、俺は敵をエリアに近づけさせない。
 
あとばる:それが一番だね。
 
――敵を近づけさせない……それは自分ができるだけ前に出ていくということですか?
くろすっω・)つ:そうですねラインを上げるのが一番で、それを簡単にできるのが長射程になってくるので。
 
――自分の使える中で、わりと射程の長いブキで敵がやってくるところをしっかり抑えていく動きをする?
あとばる:そうですね。イメージとしてはエリア奪還のために相手のスペシャルを使わせるんじゃなくて、前に出た敵をどかさせる……エリアに関与する一歩前の段階で吐かせるみたいなイメージでやると、たぶんカウントは進みますね。
 
くろすっω・)つ:イカスフィアとかとくにね。
 

 
――なるほど。なかなか難しいですね。
くろすっω・)つ:まあ、僕らも研究中なので。
 
あとばる:あと、自分が倒されちゃいけないんだけど、普通そこにいたらやられるだろうという位置で生き残らないといけないみたいな。
 
くろすっω・)つ:そこのある種、駆け引きといった部分が大事になりますね。
 
――そのあたりも含めて、エリアは一番地力が出るルールというイメージがあります。
あとばる:だと思います。ルール理解度とか云々じゃなく、単純に前に出て生き残れるかの勝負なので。エイムとかそこまで上手くなくても立ち回りでXくらいまではカバーできると思うんですけど、X上位になってくるとそれも難しいという感じですかね。
 

【今回のまとめ】
・「乗る」「持つ」「集める」の速さを意識するだけでもかなり違う!
・味方をしっかり見ることで、仲間への思いやりが生まれる!
・ガチエリアはいかに前に出つつ、敵から倒されないかが重要!

 
次回は「スプラトゥーン甲子園」「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」といったカラマリの今年の戦いをふたりに振り返ってもらうぞ。来週もお楽しみに!
 

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次回は9/17(火)更新!!

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