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デュエル・マスターズ

デュエマ妄想構築録 vol.18-1 ~目指せ爆アド!バンオクランデス!!~

By まつがん
 
恒例の宣伝からだが、皆さんは先々週発売したコロコロコミック1月号はもう入手されただろうか?
 

 
デュエル・マスターズの原作コミックが読めることはもちろん、1月に発売する「謎のブラックボックスパック」に関する情報も色々と掲載されている。ぜひとも手に取ってみて欲しい。


さて、唐突だが「爆アド」という言葉について考えてみてもらいたい。
 
私たちカードゲーマーは対戦相手に対する相対的な優位性を「アドバンテージ」と表現する。たとえば《ブレイン・タッチ》は自分が唱えて-1枚、相手が捨てて-1枚まではただの交換だが、ドローが付いており最終的に+1枚の枚数差が生まれるため、アドバンテージが得られるカードだ。
 
では「爆アド」とは何か?「爆アド」という言葉を聞いたとき、どれほどのアドバンテージ量を想像するだろうか?
 
2枚か、3枚か。否、「爆アド」という言葉からはそういった小さな数字におさまらない、圧倒的かつ絶対的な差といったニュアンスが感じられる。
 
ならば仮にこう考えてみてもいいかもしれない。「爆アド」とはすなわち、無限のアドバンテージを意味するものであると。
 
さて、どうしてこんな話から始まったのかというと、何を隠そう今回の主役となるカードがまさしくそういった膨大なアドバンテージを得られる類のものだからである。
 
そう……超天篇第4弾「超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」には、無限のアドバンテージを内包するカードが存在していたのだ。

▲超天篇 第4弾「超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」収録、
「バンオク・ロック」

《バンオク・ロック》。このカードこそアドバンテージの概念を完全感覚DreamerChangeした存在だ。
 
なぜならマナゾーンからWhenever you areなタイミングで出すことができる上に、GRクリーチャーが3体いなければターン終了時にマナゾーンにMighty Long Fallするので、何度でもGRクリーチャーをRe:makeできるからである。
 
とはいえ、この能力は一見《バングリッドX7》とthe same as…ではないかと思われるかもしれない。
 
しかし、それはLiar。これらの2枚はDeeper Deeperな部分においては全く異なる存在証明を持っている。
 
そして、その答えは《バンオク・ロック》と同じ超天篇第4弾にあった……つまりアンサイズニアだった。

▲超天篇 第4弾
「超超超天!
覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」収録、
「ウォルナⅣ」
▲超天篇 第4弾
「超超超天!
覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」収録、
「クリスマⅢ」

自壊することで能力が発動するGRクリーチャー、《ウォルナⅣ》《クリスマⅢ》。これらは《バンオク・ロック》と組み合わせることで、無限のアドバンテージ源へと変貌する。
 
なぜなら、《バンオク・ロック》が呼び出したGRクリーチャーが自らバトルゾーンを離れることが可能なら、毎ターンGR召喚していても「自分のGRクリーチャーが2体以下なら」という条件を満たし続けることができ、結果として《バンオク・ロック》をマナゾーンにMighty Long Fallさせ続けることが可能だからだ。
 
また、ここにおいて《バンオク・ロック》と《バングリッドX7》との差別化が成った。まず第一に、《バングリッドX7》はバトルゾーンに出していなければ効果がなく、返しで除去されてしまうリスクがあるのに対し、《バンオク・ロック》は相手のターン中は常にマナゾーンにあるためにそのようなリスクはほぼゼロである。
 
そして第二に、マナブーストとしての信頼性。《バングリッドX7》は相手のバトルゾーンにクリーチャーがいなければマッハファイターで攻撃してマナブーストをすることができないが、《バンオク・ロック》ならその場合でもマナゾーンに行って2→4→6の動きをサポートしてくれる。
 
最後に、《バングリッドX7》はマナゾーンに出しがいのあるクリーチャーがいることを要求するが、《バンオク・ロック》の場合はGR召喚能力を自身で持っているため、超GRを自壊能力持ちで固めておく限り、マナゾーンの状況には (マナドライブは達成する必要があるものの) 依存しないのだ。

▲超天篇 第4弾
「超超超天!
覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」収録、
「サザン・エー」
▲超天篇 第4弾
「超超超天!
覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」収録、
「静止 TB-30」
▲超天篇 第4弾
「超超超天!
覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」収録、
「パッチネーター」
▲超天篇 第4弾
「超超超天!
覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」収録、
「キング・ジャックポットン」

そうなると問題は「超GRを自壊能力持ちで固めておく」ことが可能かどうかだが、《バンオク・ロック》と同じ自然の2種類は当然採用するとして、あとの4種類は水とジョーカーズのGRを採用すれば問題ない。3色にしなくてもジョーカーズを活用すれば12枚を自壊GRだけで揃えることが可能だが、火の自壊GRは《ゴルドンゴルドー》はともかく《アカカゲ・レッドシャドウ》の場合どちらのシールドを割るにしてもデメリットとなりうるので、必然的に水が採用されることとなったのである。
 
さて、こうして毎ターンGRの能力を使える爆アド永久機関が完成したわけだが、これはあくまでもアドバンテージエンジンに過ぎず、コンセプトとしてはやはり「どう勝つか」という部分が重要になってくる。
 
では、この爆アド永久機関を備えたデッキにふさわしい勝ち手段とは何だろうか?

▲「双龍誕生 勝舞エディション」収録、
「緑神龍ザールベルグ」
▲「ベストチャレンジャー」収録、
「シェル・フォートレス」

目には目を。爆アドには爆アドを (?)。
 
そう、ふさわしい勝ち手段とはもちろんオーバーキルを重ねていくことに他ならない。
 
無限にカードが引けて無限にマナ回収が可能なのだから、あとは《緑神龍ザールベルグ》や《シェル・フォートレス》でひたすら相手のマナゾーンを縛り上げていたぶるのが京の雅というもの (?) であろう。
 
しかし、いかに《クリスマⅢ》を無限に回せるとはいえ、9マナのカードを連打するのはいささか悠長がすぎるのではないかと思われるかもしれない。

▲双極篇 第3弾
「†ギラギラ†煌世主と終葬のQX!!」
収録、
「ソーナンデス」
▲双極篇 第3弾
「†ギラギラ†煌世主と終葬のQX!!」
収録、
「ドンジャングルS7」

だが、この符合。《ソーナンデス》から超天篇第4弾でUGCとして再録を果たした《ドンジャングルS7》につなげれば、マナゾーンから《緑神龍ザールベルグ》や《シェル・フォートレス》を出すことができるのだ。
 
というわけで、これが今回のデッキ「バンオクランデス」だ!
 
『バンオクランデス』

枚数
カード名
4
《フェアリー・ライフ》
4
《ジョラゴン・オーバーロード》
4 《バンオク・ロック》
4
《ソーナンデス》
4 《ドンジャングルS7》
3 《緑神龍ザールベルグ》
3 《シェル・フォートレス》
4 《終末の時計 ザ・クロック》
4 《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》
2 《*/弐幻キューギョドリ/*》
4 《マン・オブ・すて~る》
超GRゾーン
2 《静止 TB-30》
2 《サザン・エー》
2 《キング・ジャックポットン》
2 《パッチネーター》
2 《ウォルナⅣ》
2 《クリスマⅢ》

 

爆アド永久機関のギミックがあるんだったらこんなことしなくても勝てるだろ感がすごいデッキになってしまったが、これはあくまでもThe Beginningに過ぎないということで、自分なりのじぶんROCKを模索していただけると幸いだ (しつこい)。
 
???「《クリスマⅢ》といえば……メリー《クリスマⅢ》!」
 
そ、その声は!?
 

 
デュエマ界のサンタクロース、デッドマン!!(なぜハカ……?)
 
デッドマン「爆アドを求める研究仙人のために、また新しいカードを持ってきましたよ!」
 
はたしてデッドマンが持ってきてくれたカードとは!?
 
次回に続く……ちなみに次回は一週お休みをいただき、2020年1月10日(金)の掲載予定だ。
 
それでは、よいお年を!

ライター:まつがん
フリーライター。クソデッキビルダー。
論理的な発想でカード同士にシナジーを見出すのだが、途中で飛躍して明後日の方向に行くことを得意とする。
オリジナルデッキでメタゲームに風穴を開けるべく日夜チャレンジを続けている(が、上記のような理由で大体失敗する)。

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来週の更新はおやすみ。次回は2020年1/10(金)更新!!

 

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