【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×Kotaji^_^が語るスプラマニューバーの極意~3~

トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる×Kotaji^_^ 第3
回】

あとばる選手×Kotaji選手による対談第3回目!

今回はN-ZAP85についていろいろと聞いていくぞ。Kotaji選手が考える”負け筋を作らない”ための立ち回りの極意とは? 

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレーヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレーヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第4回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」優勝など。チーム・よしもとゲーミング カラマリ所属。
Twitter:https://twitter.com/Atobaru_ika
YouTube:https://www.youtube.com/channel/UChczP5QLI27iCB-pEfz2eYA
OPENREC.tv:https://www.openrec.tv/user/atobaru_ika
Kotaji^_^
最高Xパワー3000超えを達成した、数少ないプレイヤーのひとり。スプラマニューバー系とN-ZAP85をメインで使用し、ハイレベルなプレイヤーが集まる数々の大会でも優秀な成績を収めるなど、実力はもちろん世界最上位クラス。エイムやキャラコンはもちろん、状況判断の的確さと駆け引きの上手さが抜群で、「たとえキルをとらなくても相手を抑え込む」というクレバーなプレイを得意とする。その「負け筋を作らない」安定した立ち回りは非常に参考になる部分が多く、ぜひフォローしておきたいプレイヤーのひとりだ。
Twitter:https://twitter.com/Kotaji_spl

相手がこちらの存在に気づいてから仕掛けたのではダメ!

――ガチエリアでのN-ZAP85の立ち回りで一番意識すべきことはどんなことですか?

Kotaji:基本的には塗りが一番だと思うんですけど、それにプラスして、いかに要所要所でキルを取れるかが大事になります。結局、塗ってインクアーマーを吐いてだけだと、わかばシューターでいいじゃんとなっちゃうので。

 

――キルを取りに行くタイミングはどうしていますか?

Kotaji:打開には「完全な打開」と「不十分な打開」があると思っていて、塗りもエリアも人数不利も取っているのが完全な打開、逆にエリアは取ったけど人数有利は相手が取っているというのが不完全な打開。
 それで、相手に完全な打開をされた状態だと、こっちのキルなんてまず入らないんですよ。塗りがないとセンプクとかもほぼ刺さらないですし、完全に抑えられた状態でキルを狙おうとして失敗すると、ほぼ終わりのような感じになってしまう。
 なので、相手が完全に抑えに入っているときは無理にキルは狙わずスペシャルを溜めることに専念して、均衡時かそれに近いような状態のときにキルを取るように意識することが大事だと思います。

 

――自分たちが人数不利のときに無理に前に行ってやられたら、延々と人数不利が続くことになって終わるということですよね。

Kotaji:そうですね。それが負け筋を作らないということでもありますね。

 

 

――なるほど。あと、N‐ZAP85の対面だと4発当てる前に相手に逃げられて仕留めきれないことが多いんですけど、Kotaji選手はそのあたりは感じたりはしませんか?

Kotaji:そう感じるときもありましたね。ただ、あとから見直してみると、そういうときって完全に正面から倒しに行っちゃっているんですよね。相手がZAPの存在に気づいてから対面を仕掛けているので、弾が出てから退くまでの判断が早くなっちゃうというか。
 相手の意識の外、横からとか後ろからとかキルを取るようにすると、避けられる前に4発当てることができるんじゃないかなと思います。

 

――確かに正面から仕掛けることが多いです。もっと不意を突く動きを意識した方がいいってことなんですね。

Kotaji:そうですね。基本的に自分の方が射程が長いとか有利な相手以外は、必ず奇襲で仕掛けるようにしているのと、時間がかかる対面はなるべくしないようにしています。たとえば、ZAP同士の対面って絶対に時間がかかるじゃないですか。その時間がもったいないので、ほぼ仕掛けないですね。

 

――それだったら塗りとか他のことをしておいた方がまだいい。

Kotaji:はい。基本的に五分五分の勝負になるなと思ったら仕掛けないです。仕掛けた結果やられて、それが負け筋になるというのが一番ダメなので。

 

 

――そこまで徹底しているんですね。あと、キューバンボムはどういうときに使っていますか?

Kotaji:一番はエリアの塗りですね。置いておくだけで強いので。あとはこちらがエリアを取って押さえているときに、敵側の高台に圧をかけるという意味で投げたりとか。

 

――対面でキューバンボムを使うことってあります?

Kotaji:相手が.52ガロンベッチューとかだとシールドを多用してくるので、その場合は意識して使うことはあります。基本的にZAPのギアは対物を積んでいるので、シールドに吸盤を投げるだけでけっこう体力を削れたりすることもあるんですよ。

 

――インクアーマーを吐くタイミングはどうしていますか?

Kotaji:インクアーマーってわりと効果時間が短いので、たとえば打開とかで早めに吐いちゃうとエリアに行く前に効果が切れたりとかもあるんですよね。なので、あまり焦って吐かないように意識しています。あと、吐くタイミングではないんですけど、打開とか抑えの場面では絶対にインクアーマーがあるような状態を作るように心がけています。

――溜まったら温存しておいて、相手が打開を仕掛けたタイミングでうまく合わせて吐いてというような?

Kotaji:そうですね。すぐ吐く人もよく見るんですけど、人数有利の状況で吐いてもあまり意味がないですし、逆に人数不利の状況でインクアーマーがついても人数差をひっくり返してエリアを奪い返すとかはほぼないので。個人的にはそこは素直に諦めて、次の機会を待つのがいいのかなとは思っています。

 

 

――先ほど、ZAPは対物を積んでいるという話がありましたけど、他にこれは絶対に積んでいるというギアはあります?

Kotaji:エリアならラストスパートは必須だと思います。ラストスパートがあると本当にずっと塗れるし、キューバンボムを投げても全然インクの容量があるしで、かなり有効ですね。そもそもエリアはカウントの進みが早くてラストスパートが発動しやすいので、その面でもラストスパートは本当に強いと思って積んでいます。

 

▲ラストスパートは相手チームの残りカウントが50以下になったとき、残りカウントが小さくなるにつれて効果が徐々に発揮され、カウントが30になったときに効果が最大になる。

 

Kotaji:あとは、メイン性能もあった方がいいですね。メイン性能は塗りの強化と、地上撃ちでのブレ減少の効果があると思うんですけど、個人的にはブレ減少の恩恵が非常に大きいと思っていて。付けていると弾がブレなくて4発、ばばばっと当たって倒せる場面がけっこうあるので、メイン性能は0.3は積んでいますね。

 

――あとばる選手から聞いてみたいことってあったりしますか?

あとばる:ZAPとその他のシューターブキの持ち替えの基準ってどうしています? 編成とかの話になってくると思うんですけど、前衛が欲しいときは.52ガロンベッチューを持つとかそういう形ですか?
Kotaji:そうですね。大会に誘われるときは塗り枠として声をかけてもらうことが多いので、その場合はZAPを持って、チームに塗り枠がいる場合は.52ガロンベッチューを持ったりしてますね。あと、やっぱりチームにインクアーマーは1枚は欲しいので、味方にインクアーマーがひとりもいない場合もZAPを持つようにしてます。
あとばる:今の環境って、後衛ってどのブキが一番評価が高いですかね。
Kotaji:個人的にはジェットスイーパー無印かなと。
あとばる:カスタムの方じゃなくて?
Kotaji:はい。カスタムのハイパープレッサーって強力ではあるんですけど、相手にインクアーマー要員がいれば対策できちゃうので、そこが弱点かなと思っていて。それに対して、ジェット無印のマルチミサイルは対物を積んでいるとインクアーマーを1発で割ることができるし、単純にマルチミサイル自体も強いので、それを多く吐けるという面で強いかなと。
 マルチミサイルを回すという意味では、ヴァリアブルローラーホイルとかもけっこう強いんじゃないかなと思っているんですよね。後衛ブキと言えるかはあれですけど。
あとばる:なるほど。ありがとうございます。

 
【今回のまとめ】
・エリアはラストスパート、対物攻撃力アップ、メイン性能アップのギアを積むべし!
・相手に完全に打開されたときは、無理にキルを狙わずスペシャルを溜めることに専念!
・正面ではなく背後や横といった相手の意表を突いた位置から攻撃を仕掛けるのが鉄則!

 

次回も引き続きふたりの対談をお届け。ウデマエを上げるために必要な意識について聞いていくぞ。お楽しみに!

爆連載「イカすガチ対談マッチ!!」の過去記事はコチラ!

次回は5/10(火)更新!!