コロコロオンライン超特集!! 外山圭一郎ディレクターに聞く 『GRAVITY DAZE』開発秘話!!

 

グラビティ・キトゥン、誕生の秘密

――『GRAVITY DAZE』と言えばキトゥンですけど、この子の誕生した経緯を教えてください。
 
主人公を女の子にする……ということは、最初から決めていたんです。というのも、ゲームジャンル的にユーザーさんが操作に手こずると思っていたので、あまりヒーロー然とした主人公は合わないんじゃないかなと。
 

 
――それは……ヒーローがズッコケるのは似合わないと?
 
そうですね(笑)。慣れるまでのギクシャクしたところやカッコ悪い失敗も許せて、且つ、いっしょにがんばっていこう……という気持ちにさせてくれる女の子がしっくりくるんじゃないかと考えたんです。その過程でスタッフから、「パートナーのようなキャラが欲しい」というアイデアが出て、「パートナーと言えば……やっぱり猫だよね」と。それらもひっくるめてキャラクターデザインの斎藤俊介さんにイメージを伝え、たくさんのラフを作ってもらいました。
 
――なるほどなるほど。
 
僕の中で決め手となったのは……“無国籍感”というか“無文化感”というか、特定の国や人種を想起させない、不思議なイメージです。それにプラスして、海外での展開も考えて忍者を髣髴とさせる雰囲気も入れてもらいました。
 
――確かに、不思議な雰囲気ですもんね。褐色の肌に、金髪で。
 
そのあたりは、ふつうではあまり見ない組み合わせをチョイスしました。
 
――完成版は、理想のものになりましたか?
 

 
そうですね!ただ、最初はもっとシニカルなイメージだったんですよ。でも、ストーリー上の会話とか掛け合いとか、シナリオを動かしているうちに、「もうちょっとお人よしで抜けた雰囲気のほうがドラマが展開しやすい」ということになって、キャラに肉付けをしていったんですけどね。
 
――僕も最近、ゲームのシナリオをやらせてもらうことがあるので、そのへんのやり取りは刺さるなぁ(笑)。
 
あ! そうなんですね! 気持ち……わかるでしょう(笑)。
 
――イラストの雰囲気とシナリオを紐づけること、またその逆もあって、一筋縄ではいかないんですよねー!
 
あはは! その通りですね!
 
――ちなみにキトゥンの正体は、どの段階で決まったんですか?
 
わりと最初のころ、すごく大雑把に基本設定とか展開を書いていたんですが、その段階ですでに決まっていましたね。
 

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