【大塚角満のゲームを語る】第67回 『ディアブロ イモータル』の日本版クローズドアルファに参戦!

やっぱり……日本語版最高!!

 アメリカの大手ゲームメーカー・Blizzard Entertainmentが誇る世界的なフランチャイズ『ディアブロ』シリーズのモバイル版『ディアブロ イモータル』が、少しずつその全貌を現しつつある。

 この間、コロコロオンラインも、

 「『ディアブロ』シリーズにコミットいたしますッ!!」

 ってことで、新情報や開発者インタビューをたびたびお届けしているわけだが、

 なんと今回は……5月20日よりスタートした日本版のクローズドアルファテストに参戦することが叶ったので、長らく『ディアブロ III』のプレイ日記サイトを展開していたワタクシ、大塚角満がその所感を綴ってみたいと思う!

 ちなみに、多くの『ディアブロ』ファンに集ってもらっている我がブログ、“ディアブロの魔界地図”は↓こちらであります。

 そんな、『ディアブロ』に関しては一家言持っているこの俺をして、初のモバイル版となる『ディアブロ イモータル』はどのように映っているのか……!?

操作性が最高すぎる!

 先日記事にした開発者インタビューにも書いたが、このクローズドアルファでは会話のテキストも、武器やスキルの説明もすべて日本語にローカライズされているので、言語の壁を感じることなく快適にプレイすることができる。

 じつは俺、記事作成用に英語版のクローズドアルファにも参加させてもらっていたのだが、やっぱり要所要所で意味のわからない文章や言い回しにぶつかってしまっていた。そのたびにオンライン翻訳などを使って、

 「なんとなく、こういうことを言いたいんだろう!」

 と強引に解釈をしてジリジリと遊んでいたんだけど、やっぱり確信を持てずに遊ぶことによるストレスはどうしても感じてしまって、

 「早く日本語で遊びてぇぇえええ!!!」

 という思いを強くしていたのである。

 そこで、今回の日本版クローズドアルファだ。

 NPCとの会話よりもなによりも、

 スキルや武具の説明、効果が一目瞭然でわかるようになったので、これだけで評価が爆上がり!!!w うれしいったらない!!!w

 で、肝心のゲーム性なんだけど……!

 これがもう……隅から隅まで完全に『ディアブロ』で(当たり前だけどw)、もう楽しいったらないのよ!!ww

 俺は画面の小さなiPhone SE2で遊んでいるんだけど、文字もグラフィックもくっきりキレイに見えるし、密かに懸念に思っていた操作性も……これがお世辞ではなく、抜群にすばらしいのだ。

 具体的には、画面左下をグリグリとすることで、自分の分身を動かす。いわゆる、バーチャルスティックによる操作だな。

 これは、モバイル端末でアクションゲームを遊ぶときのセオリーみたいなものなので、とくに言うこともない。

 「反応がいいので、気持ちよく動かせるよ!」

 ってくらいだろうか。

 問題は、『ディアブロ』のバトルの中心となる“スキル”の使い方だ。

 これは、画面右下に出る円形のアイコンをタップすることで使用するようになっている。

 いちばん大きいアイコンが通常攻撃。そのまわりに、まるで衛星のように配置されているのが、各クラス固有のスキルということになる。

 ここで、『ディアブロ』シリーズで遊んだことがある人は思い出してほしいんだけど、このゲームのスキルは本当に多彩で、敵1体だけを攻撃するものはもちろん、自キャラを中心に扇状に広がる範囲攻撃やら、もっと広範囲に隕石を降らせて大ダメージを与える……なんてものもある。これを、画面タッチが基本のモバイル操作で、細かく切り替えて使えるのか??

 そんな疑念を抱きつつ、いろんなスキルを使ってみたんだけど……これがもう、快適なこと快適なこと!!!

 うまい具合にスクショが撮れなくて見せられないのが残念なんだけど(スマン)、たとえば一直線に飛ぶ大きな矢を敵に当てたいと思ったとき、単純に画面をポンとタップしただけだと、狙った敵に当てることが困難だったりする。

 そこで『ディアブロ イモータル』ではスキルボタンを長押ししながらグリグリと方向を微調整して決め、「ここぞ!!!」と思ったところで発射すればいい作りになっているのよ。同じように、バーバリアンがハンマーを地面に叩きつけて範囲攻撃を入れる……というときも、スキルボタンを長押ししながら着弾点を見定めて、会心の場所にスキルを放てるようになっている。

 これは一例に過ぎないんだけど、懸念だと思っていたバーチャルパッドを“利点”とし、見事に『ディアブロ』特有の操作に最適化していることに脱帽せざるを得ない。この手のモバイル用アクションRPGはたくさんプレイしてきたけど、先行するそれらと比べても圧倒的に遊びやすいと思う。

 「心から快適!!!」

 意外の言葉が出てこないレベルだわ。

 また、『ディアブロ イモータル』ではメインストーリーのほかに、突発的に発生するクエストなんかもこなしていくんだけど、↓このように、

 自分が追っている目標をキチンと足跡のマーカーが教えてくれるので、迷うことなく目的を遂行できる。このへん、よくあるシステムと言えばそれまでなんだけど、ハック&スラッシュというゲーム性との相性が抜群によくて、ここでもストレスを感じることなくサクサクとゲームを進めることができるわ。

 俺はまだプレイを始めたばかりなので、『ディアブロ イモータル』ならではの要素(PvPとかね)には、まったくと言っていいほど触れられていない。でも、さわりの部分だけでも、

 「やっぱりこのゲームは……あまたのアクションRPGの中でも、群を抜いていると断言せざるを得ない!!!」

 と確信できるレベルに作り込まれているので、しばらく本気で遊び込んでみようと思っている。そしてその様子を、何回かに分けて書いていければなと。

 続く!

大塚(おおつか) 角満(かどまん)
1971年9月17日生まれ。元週刊ファミ通副編集長、ファミ通コンテンツ企画編集部編集長。在職中からゲームエッセイを精力的に執筆する“サラリーマン作家”として活動し、2017年に独立。現在、ファミ通Appにて“大塚角満の熱血パズドラ部!”、ゲームエッセイブログ“角満GAMES”など複数の連載をこなしつつ、ゲームのシナリオや世界観設定も担当している。著書に『逆鱗日和』シリーズ、『熱血パズドラ部』シリーズ、『折れてたまるか!』シリーズなど多数。株式会社アクアミュール代表。