『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記#7 難度の目安とは?


 

2周目に入ったよ!

最初に報告しておくと、昨夜(5月30日)見事に、『マインクラフト ダンジョンズ』のメインストーリーの“1周目”を終えた。
 
↓ホラ。
 

 
……って、これは最後の最後で追い詰められて、
 
「あああ、あかん!!! このチャンスを逃したら、俺は一生クリアーできんかもしれん!!!((((;゚Д゚)))」
 
と、震えているところだった(苦笑)。
 
でも、なんとかなったのよ!!
 
そのシーンを、スクショを100枚くらい使って実況したいところだけど……ネタバレ(?)になるのでやめておきます^^; でも、
 
「プレイを始めて3日目にエンディングか。それだと……ボリューム的には、イマイチな感じ?」
 
と思われてしまうかもしれないので、
 
「そんなことないよ!!」
 
というカウンターのスクショを1枚だけ貼り付けよう。それが↓こちら。
 

 
これ、何かと言うと、1周目を終えることでさらなる凶悪な難度が解放され、気持ちも新たにそれに挑まなければいけない……ってことwww ハック&スラッシュの代名詞である『ディアブロ』シリーズも、ノーマル難度を終えたら“ナイトメア”、ナイトメアを終えたら“ヘル”って具合に地獄係数をかけて難度が上昇していったが、『マイクラダンジョンズ』もそれと同じようなシステムになっているってわけだ。
 
これを見ると、敵が強化されるのはもちろんだが、それにともなって“豪華な報酬”“新しい装備とアーティファクトの利用が可能”という魅惑の要素が追加されるよう!!!
 
おかげですっかり、
 
「うっひょ~~~!!!w これはヤバい!!w 何百周もしないとやんwww」
 
って気持ちになって、実際にアホみたいに同じダンジョンの周回を始めてしまったのだが……こうして人々は“ハクスラという底なし沼”にハマっていくんだよなぁ……w
 

推奨パワーと自分のパワー

とはいえ、日記で綴っているのはまだまだ序盤の話。……3日前に通過したばっかだけどさwww
 
何度も書いてきたけど、『マイクラダンジョンズ』のゲームの流れはいたってシンプルである。
 
まず、出撃するミッションを選択。
 

 
じつはここで、LRボタンを押すことでダンジョンの難度を微調整できる。難度が高いほうがレア装備のドロップ率が上昇するし、得られる装備の性能も高くなるので、
 
「もう、限界まで上げたろwww」
 
という気になりがちだが……そんなことをしていたら命がいくつあっても足らなくなるから、早まってはいけないよ。
 
ここで注目してほしいのが、“推奨パワー”“あなたのパワー”という項目だ。“あなたのパワー”ってのは自身が身に付けている装備により導き出されている数値で、レベルが高いものを身に付けるとグングン上昇する。つまり目安として、ダンジョンの推奨パワーよりも自分のパワーが同等か上回っていれば、
 
“比較的楽に攻略ができる”
 
ってわけだ。なので、よっぽど特殊な武具を手に入れるまでは、
 
「はい! わかりました!! 推奨に従います!!」
 
と、素直に迎合して自分に見合った難度を選択することをオススメしますw
 

おっかないヤツが……

このあたりから早くも、ダンジョンにはトリッキーな攻撃をくり出してくるモブが続出する。
 
たとえば、攻撃を加えると分裂し、的が小さくなって攻撃しづらいスライムとか。
 

 
近づくと自爆して大ダメージを被る“クリーパー”も、このあたりからゾロゾロと出てきた気がする。当初は、
 
「武器を振り回してりゃなんとかなるだろw」
 
というナメた気持ちもあったんだけど、意外や、ハードなゲーム性であることに気づかされたのが序盤も序盤のこのへんだった。そうそう一筋縄ではいかないのだ。
 
でも、これで本当に圧倒的な攻撃力で無双できてしまったなら、何度もくり返しダンジョンに潜る……ってこともないと思うのよ。
 
「俺って強ぇぇぇぇえええ!!!www」
 
と思わせる瞬間を用意しつつも、
 
「……あ、やっぱそんなことなかったかも^^;」
 

 
と、落とすことも厭わない。このあたりのデザインが絶妙だからこそ、「周回すっか!」って気にさせられるんだよなー。
 
そして間もなく、プレイヤーキャラの“かどまん君”は、妙な入口を発見。
 

 
前回の日記にも書いたけど、入ったとたんに敵が殺到して袋のネズミにさせられる……ってこともあるので躊躇したのだが、
 
「穴が開いていたら、入らねばならぬ。それがゲーマーってもんよ」
 
と、ナゼかカッコつけて突入。すると……w
 

 
ずーーーーーん……!!www
 
「うわああああああ!!! な、なんかデタぁぁぁああああ!!!!www」

 
続く。
 

大塚(おおつか) 角満(かどまん)
1971年9月17日生まれ。元週刊ファミ通副編集長、ファミ通コンテンツ企画編集部編集長。在職中からゲームエッセイを精力的に執筆する“サラリーマン作家”として活動し、2017年に独立。現在、ファミ通Appにて“大塚角満の熱血パズドラ部!”、ゲームエッセイブログ“角満GAMES”など複数の連載をこなしつつ、ゲームのシナリオや世界観設定も担当している。著書に『逆鱗日和』シリーズ、『熱血パズドラ部』シリーズ、『折れてたまるか!』シリーズなど多数。株式会社アクアミュール代表。

 

『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記バックナンバー

▲#1 さあ、旅に出よう!

▲#2 画面の見方を覚えたい!

▲#3 エンチャントとアーティファクト

▲#4 シンプルで、奥深い世界

▲#5 ダンジョンでの流れとは?

#6 職業もクラスもないハクスラ?